by Ivakha Alexandra
Copyright © 2024
Комп’ютери, без яких наше життя є неможливою, насправді, з’явилися не так вже давно. Представники старшого покоління не тільки не використовували комп’ютери під час свого навчання в школах та інститутах, а й, як правило, поняття не мали, що це таке. Епоха комп’ютерів і навіть електронно-обчислювальних машин — ЕОМ — як у нас називались перші комп’ютери прийшла в наше життя порівняно недавно. Хоча найдальший їх попередник — рахівниця (абак), з’явився ще в стародавньому Вавилоні 3000 років до н. е.
Машина Паскаля
Створення «Паскаліни» було викликано бажанням Блеза Паскаля допомогти своєму батькові. Батько великого вченого Етьєн Паскаль в 1638 році очолював групу рант’єрів, які протестували проти рішення уряду скасувати виплату ренти, за що і потрапив у немилість кардиналу Рішельє, якій наказав заарештувати бунтівника. Батькові Паскаля довелося бігти.
У 1639 році, завдяки молодшій дочці батькові вченого вдалося випросити прощення кардинала. Етьєн Паскаль був призначений на пост інтенданта Руанского генеральство. Батько Паскаля відразу ж занурився в роботу, день і ніч просиджуючи над підрахунками податкових зборів.
У 1642 році, у 19 років, Блез Паскаль, бажаючи полегшити роботу свого батька, почав роботу над підсумовувальною машиною.
Перша створена модель його не задовільнила і він негайно взявся її поліпшувати. Всього було створено близько 50 різних моделей обчислювальних пристроїв. Паскаль так писав про свою працю: “Я не економив ні часу, ні праці, ні коштів, щоб довести її до стану бути тобі корисною … Я мав терпіння зробити до 50 різних моделей: одні дерев’яні, інші зі слонової кістки, з ебенового дерева, з міді … “. Остаточний варіант пристрою був створений в 1645 році.[3]
Алан Тьюрінг – Теорія обчислень
Факт: Алан Тьюрінг є одним з основоположників теорії обчислень. Його робота з теорією машин Тьюринга була критично важливою для розвитку сучасних комп’ютерних наук.
Простий приклад алгоритму для перевірки, чи рядок є паліндромом на Python:
def is_palindrome(s): return s == s[::-1] print(is_palindrome(“radar”)) # Виведе: True print(is_palindrome(“hello”)) # Виведе: False
Грейс Хоппер – Комп’ютерні мови
Факт: Грейс Хоппер була піонером у розробці комп’ютерних мов програмування, зокрема COBOL (Common Business-Oriented Language), яка широко використовувалася для бізнес-застосунків.
Простий приклад програми на COBOL
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. HelloWorld.
PROCEDURE DIVISION.
DISPLAY ‘Hello, World!’.
STOP RUN.
Дональд Кнут – Алгоритми та структура даних
Факт: Дональд Кнут написав серію книг “The Art of Computer Programming”, які є класичними працями в області алгоритмів та структури даних.
Простий приклад алгоритму сортування вставкою на Python:
def insertion_sort(arr): for i in range(1, len(arr)): key = arr[i] j = i – 1 while j >= 0 and key < arr[j]: arr[j + 1] = arr[j] j -= 1 arr[j + 1] = key return arr print(insertion_sort([12, 11, 13, 5, 6])) # Виведе: [5, 6, 11, 12, 13]
Едвард Ланж (Ed Catmull) – Комп’ютерна графіка та анімація
Факт: Едвард Ланж є одним з засновників Pixar Animation Studios та автором численних досягнень у 3D-анімації, таких як алгоритми для рендерингу та моделювання.
Досягнення: Його робота над алгоритмом Catmull-Clark субдивізії революціонізувала моделювання 3D-об’єктів. Цей алгоритм дозволяє перетворювати полігональні моделі в гладкі поверхні.
Джон Лассетер (John Lasseter) – Анімація та комп’ютерна графіка
Факт: Джон Лассетер є ключовою фігурою в Pixar Animation Studios, де він працював над розвитком анімаційних технологій і відомий своєю роботою над фільмами “Toy Story” та “Finding Nemo”.
Досягнення: Він брав участь у розробці технологій, що дозволили реалізувати реалістичну фізику і освітлення в анімаційних фільмах.
Кіті Брейк (Kurt Akeley) – Рендеринг та комп’ютерна графіка
Факт: Кіті Брейк був важливою фігурою у розвитку рендеринг-технологій, включаючи створення рендерингових систем для реалістичних зображень.
Досягнення: Він брав участь у розробці рендерингового двигуна, що став основою для багатьох сучасних 3D-додатків.
Тодд Кауфман (Todd McFarlane) – Графічні моделі та анімація
Факт: Тодд Кауфман, хоча більше відомий як художник та письменник коміксів, вплинув на 3D-графіку через свої досягнення у моделюванні персонажів та візуальних ефектів.
Досягнення: Його робота в індустрії відеоігор і анімації допомогла покращити якість 3D-моделювання та текстурування.
Published: Sep 11, 2024
Latest Revision: Sep 11, 2024
Ourboox Unique Identifier: OB-1613049
Copyright © 2024