
المقدمة
في هذا الدرس سوف نطرح موضوع الراصة، هذه في نظري مهمة للغاية بالنسبة لنا للأسباب التالية:
يمكن تدريسها وفهمها للطلاب، تطوير التفكير وفهم كيفية عمل جهاز الكمبيوتر الخاص بنا، موضوع مهم وأساسي في علوم الحاسوب.
في هذا النموذج، أولاً يتم التشديد على الطلاب من خلال حقيقة أن جهاز الكمبيوتر الخاص بنا يحتاج إلى تخزين الكثير من المعلومات، ثم شرح تلك المعلومات المخزنة في هياكل بيانات خاصة. سنحاول التأكيد للطلاب على الاختلافات بين هياكل البيانات المختلفة ومزاياها وعيوبها. في خطة الدرس هذه، سنجمع بين أنواع مختلفة من الأنشطة حول هذا الموضوع: ألعاب الكمبيوتر وأوراق العمل وأنشطة وأكثر من ذلك، في تجربتنا أن الطلاب يحبون التنوع في الأنشطة.
3
أبراج هانوي
هناك 3 أقراص على القطب Tower1، نحتاج إلى نقلها جميعًا إلى القطب Tower3، لا يمكن وضع كل قرص إلا على قرص أكبر.
4

طريقة الحل لهذه الأحجية
6



















في بعض الأحيان نكتب برنامج كمبيوتر يتطلب بنية بيانات مع ميزات معينة. على سبيل المثال، إذا أردنا الاحتفاظ بالأقراص على القطب في أبراج هانوي، فسيكون ذلك مفيدًا للغاية إذا كان للقطب الميزات التالية:
يمكنك وضع قرص عليه (قانوني، أصغر من القرص في الجزء العلوي من العامود).
في كل عملية استرجاع، يمكن إزالة القرص الأخير فقط من العامود.
تسمى بنية البيانات التي أدخلها العضو الأخير وهي أول من يخرج منه، بنية تعمل مع طريقة LIFO. الاسم المختصر باللغة الإنجليزية يعني: Last In First Out. وهذا هو، آخر عضو يدخل المبنى – سيكون أول من يخرج.
26
لعرض بنية البيانات هذه، سنعرض المثال التالي:
إنشاء زر “العودة”
دعونا نقول أننا نريد إنشاء متصفح (مثل Chrome أو Firefox). كجزء من إنشاء المتصفح، نحتاج إلى إنشاء زر “العودة“. في كل مرة نقر فيها فوق هذا الزر، سيعرض متصفحنا الصفحة السابقة التي كنا فيها (هذه هي صفحة الويب التي كنا نشغلها قبل الدخول إلى الصفحة التي نتواجد فيها الآن)، ولكي يفهم الجميع ما يفعله الزر “العودة” هو مثال: فلنفترض أننا بدأنا في تصفح Google، ثم تصفحنا الى Facebook، ثم YouTube، ثم YNET. إذا نقرنا على الزر “العودة” الآن، فسوف نصل إلى YouTube (الموقع السابق الذي كنا فيه). ماذا يحدث إذا نقرنا على “العودة” بعد ذلك؟ ثم؟
سنوضح للطلاب أنه على الرغم من وجود بعض الصعوبة في النظر إلى الزر كجزء من مستعرض حقيقي لأنه يمكننا المضي قدمًا أو في مكان معين في التاريخ، فإننا ننظر فقط إلى الزر “السابق” كزر في حد ذاته وليس كجزء من المستعرض.
بعد أن يفهم الجميع معنى زر “العودة” ، نسأل ما الذي يجب أن نحتفظ به في بنية البيانات لإنشاء الزر؟ الإجابة: جميع صفحات الويب السابقة التي كنا فيها.
27

المقدمة
في هذا الدرس سوف نطرح موضوع الدور، هذه في نظري مهمة للغاية بالنسبة لنا للأسباب التالية:
يمكن تدريسها وفهمها للطلاب، تطوير التفكير وفهم كيفية عمل جهاز الكمبيوتر الخاص بنا، موضوع مهم وأساسي في علوم الكمبيوتر.
في هذا النموذج، أولاً يتم التشديد على الطلاب من خلال حقيقة أن جهاز الكمبيوتر الخاص بنا يحتاج إلى تخزين الكثير من المعلومات، ثم شرح تلك المعلومات المخزنة في هياكل بيانات خاصة. سنحاول التأكيد للطلاب على الاختلافات بين هياكل البيانات المختلفة ومزاياها وعيوبها. في خطة الدرس هذه، سنجمع بين أنواع مختلفة من الأنشطة حول هذا الموضوع: ألعاب الكمبيوتر وأوراق العمل وأنشطة وأكثر من ذلك، في تجربتنا أن الطلاب يحبون التنوع في الأنشطة.
29
نقول للطلاب اننا الآن سنريهم أنه لدينا بطاقات وهدفهم هو أن يتذكروهم شفهياً من الأول إلى الأخير. أي شخص يتذكر أكبر عدد من البطاقات سيفوز، نختار متطوعًا من الطلاب ونخبره أن يخلط أوراق البطاقات جيدًا. ثم نضع البطاقات في العبوة المقابلة. نقوم بسحب بطاقة في كل مرة ، ونعرضها على الطلاب ونضعها رأسًا على عقب في حزمة جديدة (التي نقوم بإنشائها الآن). بعد 7-10 بطاقات نتوقف ونطلب من الطلاب أن يقولوا ما هي البطاقة الأولى التي سحبناها، ثم ما هي البطاقة الثانية، وما إلى ذلك… من المحتمل أن يتذكروا البطاقات الأولى (لأننا طلبنا منهم تذكرها) ولكن ليس كثيرًا. في كل مرة يتذكر فيها شخص ما البطاقة (الشكل والأرقام) نمنحه نقطة. الفائز هو الذي حصل على أكبر عدد من النقاط في النهاية. ثم نطلب متطوع آخر لمزج البطاقات مرة أخرى. الآن نخبر الطلاب أنهم يحتاجون إلى تذكر البطاقات، ولكن هذه المرة من النهاية إلى البداية، أي من آخر بطاقة نعرضها عليهم، إلى البطاقة الأولى التي عرضها عليهم. عندها نسمح لهم مرة أخرى برؤية 10 بطاقات، والتأكد من عدم قيام أي شخص بتدوينها (اللعبة هي أن تتذكرها من الذاكرة). ثم نسألهم عن آخر بطاقة عرضناها (ربما سيتذكرها معظمهم) ، ثم البطاقة أمامها ، وما إلى ذلك…
30
في بعض الأحيان نكتب برنامج كمبيوتر يتطلب بنية بيانات مع ميزات معينة.
بنية البيانات التي تعمل في شكل First In First Out – FIFO ، هي بنية بيانات تعمل بالطريقة التي يكون بها العضو الأول الذي سيتم إدخاله أول من يخرج. سنرى مثالين على هياكل البيانات التي تعمل مع هذه الأساليب(دور)
31
كيفية تعامل الطبيب مع المرضى
لنفترض أننا نريد إنشاء برنامج يساعد في تشغيل فرع للصندوق الصحي. يأتي الناس إلى الطبيب للمساعدة الطبية. كل شخص يصل إلى صندوق صحي يأخذ رقمًا ، ثم ينتظر على مقاعد البدلاء حتى يحين دوره. عندما يحين دوره، يدخل الطبيب ويتقدم الخط. نريد أن نقوم بعمل برنامج يدير الأشخاص في صندوق صحي، مما يعني أنه في نهاية قائمة الانتظار، يأتي كل مريض جديد، وفي كل مرة ينتهي فيها الطبيب يستدعي المريض الذي وصل دوره. عندما يدخل المريض إلى غرفة الطبيب، يتقدم الطبيب بالموعد. سنطلب من الطلاب اقتراح أفكار لإدارة قائمة الانتظار: الاحتفاظ واستبعاد الشخص المعني في كل مرة. سنوجه الطلاب أن ما يهمنا حقًا هو 3 إجراءات:
تقديم شخص جديد إلى قائمة الانتظار.
التحقق من هو الأول في الصف.
إزالة الشخص في الجزء العلوي من قائمة الانتظار (تعزيز قائمة الانتظار في واحد). المزيد من أسئلة تفكير الطلاب: ما هو الشيء المهم بالنسبة لنا حتى نفعل في الصف؟ على سبيل المثال ، هل يجب اتخاذ إجراء لإزالة شخص من منتصف قائمة الانتظار؟ الإجابة: لا ، لأننا نفترض أن كل شخص يترك قائمة الانتظار فقط بعد أن يأتي المنعطف (أي بعد تقدمه إلى أعلى قائمة الانتظار) ، لذلك هذا غير ضروري.
32

مقدمة
في هذا الدرس سوف نطرح موضوع شجرة بحث بينارية، هذه في نظري مهمة للغاية بالنسبة لنا للأسباب التالية:
يمكن تدريسها وفهمها للطلاب، تطوير التفكير وفهم كيفية عمل جهاز الكمبيوتر الخاص بنا، موضوع مهم وأساسي في علوم الكمبيوتر.
في هذا النموذج، أولاً يتم التشديد على الطلاب من خلال حقيقة أن جهاز الكمبيوتر الخاص بنا يحتاج إلى تخزين الكثير من المعلومات، ثم شرح تلك المعلومات المخزنة في هياكل بيانات خاصة. سنحاول التأكيد للطلاب على الاختلافات بين هياكل البيانات المختلفة ومزاياها وعيوبها. في خطة الدرس هذه، سنجمع بين أنواع مختلفة من الأنشطة حول هذا الموضوع: ألعاب الكمبيوتر وأوراق العمل وأنشطة وأكثر من ذلك، في تجربتنا أن الطلاب يحبون التنوع في الأنشطة.
34
















Published: Apr 4, 2020
Latest Revision: Apr 4, 2020
Ourboox Unique Identifier: OB-764966
Copyright © 2020