למידה פעילה
מתרחשת כאשר התלמידים ממלאים תפקיד משמעותי בלמידה, שאינו מסתכם רק בהקשבה למורה שמרצה מולם (Edwards, 2015;Johnson & Johnson, 2008).
במחקר הערכה שנערך לפרויקט “בית ספר חכם” על ידי צוות מחלקת המחקר והאסטרטגיה במכון סאלד נמצא כי:
שימוש בטכנולוגיה בתהליכי הלמידה מאפשר לתלמידים לפתח מיומנויות של למידה פעילה.
סרטונים אינטראקטיביים: צפייה בסרטון לא מוכרחה להיות פסיבית.
אפשר להשתמש בסרטון כבסיס למשימה מדגימה ומעוררת המפעילה את התלמיד.
מישחוק
Gamification
שימוש בטכניקות עיצוב משחקים, על מנת לשפר הקשרים לא-משחקיים“.
לא מדובר בפיתוח משחק שלם, אלא בשילוב אלמנטים משחקיים בתוך דברים שלכאורה אין להם כל קשר לעולם הזה.
מה יש בסביבת משחק, שכל כך מושך אותנו?
הנאה – כיף, אתגר המעבר לשלב הבא, חוקים ברורים, אפשרות להגדרת סטטוס והגשמה עצמית, פידבק מיידי רגשי, תחרות, יש הזדמנות נוספת! אפשר לשפר, בחירת דמות (Avatar) – אפשר להיות מי שרוצים.
סוגי שחקנים:
הרוצח , החוקר, ההישגי, החברתי

BYOD
BRING YOUR OWN DEVICE
דגם למידה מתקדם בשילוב אמצעי קצה (מחשב נייד או סארטפון או טאבלט)
בו לכל לומד מכשיר אישי צמוד לאורך שעות הלימוד ומחוצה להן.
BYOD ומשרד החינוך – מאפיינים:
* פרסנוליזציה, סקרנות, HOTs ויצירתיות.
* העצמת תהליך הלמידה, פיתוח עצמאות ללומד עתידי: “אזרח דיגיטלי” מיטבי במאה ה-21.
* למידה אישית, מעניינת, אינטראקטיבית ומזמנת התנסויות ומשמעות.
* לתלמיד מכשיר בבית הספר ומחוץ להם. למידה בכל זמן ובכל מקום
* הבניית ידע אישי ושיתופי, סביבה אותנטית ורלוונטית.
* נגישות מידע, שיתוף, שיח עמיתים ותקשורת.

Published: Jan 2, 2022
Latest Revision: Jan 2, 2022
Ourboox Unique Identifier: OB-1257485
Copyright © 2022