by Korolova Marina
Copyright © 2022

Алгоритм — це скінчена послідовність указівок на виконання дій, спрямованих на розв’язування задачі.
Алгоритм складається з окремих кроків, які потрібно виконати в певному порядку. Якщо порушити порядок виконання кроків або загубити якийсь крок, то алгоритм може не виконуватися до кінця або призведе до неправильного результату.
У повсякденному житті людина зустрічається з різними алгоритмами, як спрямованими на обчислення якогось значення, так і не пов’язаними з обчислювальними процесами, а такими, що визначають послідовність дій різноманітної природи.
Чисельні алгоритми створюються для розв’язування обчислювальних задач.
Розв’язок можна одержати шляхом послідовного віднімання меншого числа від більшого доти, покиm≠n .
Крок 1. Якщо m=n, то НСД (m,n)=m, інакше перейти до кроку 2.
Крок 2. Визначити більше з чисел.
Крок 3. Відняти від більшого числа менше. Отриманою різницею замінити більше число.
Крок 4. Перейти до кроку 1.
Зверни увагу!
Рецепти для приготування їжі, ліків, інструкції щодо введення в дію технічних приладів, правила користування автоматичними пристроями та інші послідовності розпоряджень, виконання яких дає змогу досягти поставленої мети, теж є алгоритмами.
Для багатьох ігор, в яких результат гри залежить не від випадкового збігу обставин, а від кмітливості гравця і попереднього розрахунку, існують алгоритми виграшу.

Взяти 0,5 кг борошна;
взяти 200 г цукру;
взяти 4 яєчні жовтки;
взяти склянку кефіру;
всі інгредієнти перемішати;
спекти пиріг.
Рядок >>> називається запрошенням, і його наявність означає, що комп’ютер готовий прийняти твою першу команду.
|
Назва вікна
|
Призначення
|
Вигляд вікна
|
| Вікно консолі (IDLE) |
|
|
| Вікно програми |
|
- виконай команду File → Save As;
- вибери папку, до якої хочеш зберегти файл програми;
- уведи ім’я файлу;
- натисні Save.

- увійди в потрібну папку;
- установи курсор на позначку програми;
- правою кнопкою миші відкрий контекстне меню;
- вибери команду Edit with IDLE (Змінити в IDLE).
Оператор присвоювання — основний оператор будь-якої мови програмування. Він має синтаксис:
а=b
де а — ім′я змінної; в — константа, змінна або вираз того ж самого типу, що й а.
Вираз присвоювання, такий як x=7, наказує комп’ютеру запам’ятати число 7 у змінній x.
| <змінна> = <константа > | k =7 .5 а =’слово’ |
| <змінна> = <змінна > | с = b b = а # обмін а = с # значеннями |
| <змінна> = <вираз > | а = 5*b+с |

Присвоєння заповнює ділянку пам’яті, відведену для змінної, новим значенням, одночасно знищуючи старе, тому в правій частині виразу може бути вказане тільки ім’я змінної.

Команда input виводить в консоль підказку і призупиняє роботу програми в очікуванні, поки користувач введе дані і натисне Enter. Після натискання Enter уведене значення присвоюється змінній, що вказана в правій частині оператора присвоювання.
>>> name = input(‘ Як тебе звати? ‘)
Як тебе звати? Петро
>>> a = input(‘a=?’)
a=?5
>>> a+3
Traceback (most recent call last):
File “<pyshell#20>”, line 1, in <module>
a+3
TypeError: must be str, not int
>>> a=int(input(‘a=?’))
>>> a=? 3
8
>>> x=float(input(‘x=?’))
x=?5.25
>>>x+3
8.25
5
>>> print (x, 2*x, 3*x)
4 8 12
>>> b = 7
>>> print (‘a=’, a, ‘b=’, b, ‘a+b=’, a+b)
a= 5 b= 7 a+b= 12
Як тебе звати? Петро
>>> print (‘Привіт, ‘,name)
Привіт, Петро
>>> type(True)
<class ‘bool’>
>>> a = True
>>> print(a)
True
|
Знак операції
|
Значення
|
Логічний вираз
|
Результат
|
|
==
|
Дорівнює
|
8 == 9
|
False
|
|
<
|
Менше
|
8 < 9
|
True
|
|
>
|
Більше
|
8 > 9
|
False
|
|
<=
|
Менше або дорівнює
|
5 <= 2
|
False
|
|
>=
|
Більше або дорівнює
|
5 >= 2
|
True
|
|
!=
|
Не дорівнює
|
5 != 2
|
True
|
>>> a
True
>>> books = 10
>>> books == 5 # Перевірка, чи дорівнює books 5
False
>>> books > 1 # Перевірка, чи є books більшим за 1
True
>>> books >= 5
True
Складені умови записуються у вигляді логічних виразів, які повертають True чи False в залежності від значень аргументів.
Логічну функцію прийнято задавати у вигляді таблиці істинності, вхідними значеннями якої є аргументи функції (значення змінних для логічного виразу), а вихідними – відповідні значення логічної функції.
1 – Not; 2 – And; 3 – Or.
not а <= 3 — рівнозначне виразу а > 3;
age >= 10 and age <= 18 — істинне тоді й тільки тоді, коли значення age розташовується в проміжку від 10 до 18 включно;
age < 10 or age > 18 — істинне для всіх значень age, які не належать проміжку від 10 до 18.
True
>>> books == 10 and books == 5 #перевірка, чи дорівнює books одночасно 10 і 5
False
Нехай потрібно визначити, чи належить точка з координатою Х відрізку [0; 10]. У вигляді подвійної нерівності цю умову можна записати так: 0≤х≤10. У Python подвійна нерівність записується як складена умова:
х >= 0 аnd х <= 10.
Програмний код:
a = int(input(‘a=?’)
b = int(input(‘b=?’)
c = int(input(‘c=?’)
vidp = a<b and b<c or c<b and b<a
print (‘Число B знаходиться мiж числами A i C – ‘, vidp)
Приклад виконання програми:
a=?7
b=?5
c=?3
Число B знаходиться мiж числами A i C – True

answer = input(‘Сьогодні твій день народження? (y/n)’)
if answer == ‘y’:
print(‘Вітаю!’)

answer = input(‘Сьогодні твій день народження? (y/n)’)
if answer == ‘y’:
print(‘Вітаю!’)
else:
if a+b>c and a+c>b and b+c>a :
print(‘Це трикутник’)
else:
b = int(input (‘b=?’))
c = int(input (‘c=?’))
a, b = 33, ‘корови’
Поміняємо місцями значення змінних a і b:
a = 3
b = 5
a, b = b, a
print(a, b) # Буде надруковано 5 3

b = int(input (‘b=?’))
c = int(input (‘c=?’))
Наприклад, якщо введене у= 2020, виводиться с= 21.
Програма:
- цикли, що повторюються певне число раз.
- цикли, що повторюються, поки виконується умова.

Цикл for(із параметром) повторює блок команд (тіло циклу) задану кількість разів.
for х in range(start, stop, step) :
<тіло циклу>

for x in range(4):
print (x)
for x in b :
from turtle import *
for x in range(1,100,2):
forward(x)
left(90)
Під час кожного проходу циклу Черепашка малює лінію довжиною х пікселів і повертається вліво на 90°. Програма малює спіраль, оскільки кожен відрізок на 2 пікселі довший за попередній: перший відрізок має довжину 1 піксель, другий — 3, останній (50) — 99.
for x in range(1,100,2):
circle(x)
left(90)
Отримаємо 4 набори кіл, оскільки після малювання кожного кола Черепашка повертається вліво на 90° .
circle(x)
left(60)
з номером х можна як до colors[x].
Наприклад, colors[0] = ‘red’, colors[3] = ‘blue’.
Використаємо операцію % (остача від ділення). Під час обчислення виразу x%4 ми можемо отримати 4 значення остачі (0, 1, 2, 3), що відповідає номерам кольорів у списку colors.
Проаналізуй програму малювання квадратної спіралі. Крок циклу дорівнює 1, тому спіраль складатиметься зі 100 відрізків:
colors = [‘red’,’yellow’,’green’,’blue’]
for x in range(100) :
color(colors[x% 4])
Таким чином, вносячи нескладні зміни до операторів малювання в тілі циклу for, ми можемо отримувати складні цікаві зображення.

Якщо умова істинна, то виконуються оператори тіла циклу й керування повертається на перевірку умови. Якщо ж умова хибна, то виконується оператор, який є наступним після оператора while.


num = 0
while num < 20:
print (num)
У тілі циклу значення num не змінюється, тому умова num<20 залишається істинною, тобто цикл є нескінченним.
Якщо як умову циклу while задати True, умова ніколи не стане хибною й цикл не завершиться.

1) задати значення а — першого доданку;
2) задати початкові значення лічильника членів послідовності (i = 0)
і суми (S = 0);
3) поки виконується умова задачі, повторювати дії:
• номер поточного доданка збільшити на 1;
• обчислити значення наступного доданка а;
• обчислене значення а додати до суми S.
while a < 100:
a = a+4
Створимо змінну n для збереження кількості прикладів, що розв’язані за один день. У змінній s зберігатимемо загальну кількість прикладів. До початку канікул кількість прикладів дорівнює 0. Поміркуй: у перший день розв’язано 1 приклад, у другий 2 приклади, у третій – 3, тобто в день з номером n буде розв’язано n прикладів. Обчислення повторюються, поки s < 100. Складемо програму:
n = 0
s = 0
while s < 100:
n = n+1
s = s + n
s = 0
while s < 600:
n = n+1
s = s + a
Published: Sep 4, 2022
Latest Revision: Sep 4, 2022
Ourboox Unique Identifier: OB-1368388
Copyright © 2022