by Bobi Boba
Copyright © 2020
Компютерні ігри
Відеогра́ — це електронна гра, в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотну інформацію з відеопристрою[1]. Електронні пристрої, які використовуються для того щоб грати, називаються ігровими платформами. Наприклад, до таких платформ належать персональний комп’ютер та гральна консоль. Пристрій введення, який використовується для керування грою, називається ігровим контролером. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіатура та мишка, геймпад або сенсорний екран.
У 2011 році відеоігри були офіційно визнані видом мистецтва урядом США та Національним фондом мистецтв США[2]. Однак, загальносвітове визнання їх мистецтвом лишається дискутивним питанням[3].
Історія розвитку
Появі відеоігор передували розвиток програмованих комп’ютерів та технологій формування зображення на екранах електронних пристроїв. Різноманітні електронні та механічні ігрові пристрої існували ще в першій половині XX століття, але не мали досить значного поширення. Попередниками відеоігор є пристрій «Cathode ray tube Amusement Device» (укр. Розважальний пристрій з електронно-променевою трубкою), патент на яку Томас Ґолдсміт Молодший (англ. Thomas T. Goldsmith Jr) та Істл рей Менн (англ. Estle Ray Mann) отримали 14 грудня 1948 року, і шахова комп’ютерна програма, розроблена у 1947 Аланом Тьюрінгом[13]. Початково ігрові програми, як шахи чи хрестики-нулики, розроблялися в рамках військової програми США у прагненні створити комп’ютер, здатний передбачати дії противника.
Перша успішна спроба створити розважальний пристрій, який використовує для зворотнього зв’язку із гравцем відео, належить Вільяму Гіґінботаму. У 1958 він розробив Tennis For Two, однак не розглядав гру як щось важливе і зрештою розібрав обладнання для інших, наукових, проектів.
В 1960-ті студентами Массачусетському технологічному інституту було написано гру Spacewar!, яка у 1966 підштовхнула Sanders Associates на думку про можливість створення грального пристрою, що під’єднувався б до домашніх телевізорів. Коли комп’ютери стали порівняно дешевими і могли використовуватися не лише науковими установами, студент Стенфорду Білл Піттс, вражений Spacewar!, вирішив, що на основі комп’ютера PDP-11 реально створити пристрій спеціально для ігор — Galaxy Game. Разом з другом Х’ю Таком він розробив ігровий автомат, що за монети надавав можливість пограти і таким чином окупив би себе. За підтримки Нолана Бушнелла з компанії Nutting Associates цей автомат, Computer Space і однойменна гра на ньому 1971 року, став першим комерційним пристроєм з відеогрою[14]. Як екран був використаний чорно-білий телевізор, комп’ютерною основою виступили мікросхеми TTL серії 7400. Вже у 1972 році з’явилась перша домашня гральна консоль, Magnavox Odyssey, яка підключалася до звичайного телевізора. Поштовхом до виникнення індустрії відеоігор стала висока популярність спочатку аркадної (1972), а потім і домашньої відеогри Pong (1975), оскільки її комерційний успіх призвів до появи великої кількості клонів від інших компаній[15].
Платформи
Терміном «платформа» (англ. platform) називають комбінацію апаратного та програмного забезпечення, на якому здатна працювати гра[31]. Також використовується термін «система» (англ. system).
Платформи зазвичай поділяються на дві основні категорії: персональні комп’ютери (ПК), які слугують для різних цілей, серед яких і можливість грати у відеоігри, та гральні консолі — пристрої, створені саме для ігор. Консолі в свою чергу поділяються на стаціонарні, які підключаються до телевізора чи монітора, і портативні, які гравець може носити з собою.
Окремо виділяють аркадні ігрові автомати та мобільні пристрої, як смартфони чи планшетні комп’ютери, на яких також можна грати у відеоігри.
Кросплатформність
Деякі ігри можуть запускатися на різних платформах. Ця їх здатність називається кросплатформністю або багатоплатформністю. Для досягнення кросплатформності розробляється окрема версія гри для кожної платформи, або ця гра використовує технології, з яким працюють декілька платформ. Наприклад, браузерні ігри потребують тільки наявності інтернет-браузера.
Емуляція
Програми-емулятори дозволяють запускати відеоігри на платформах, початково не призначених для їх відтворення. Наприклад, запускати на ПК чи смартфонах ігри, розроблені для консолей. Емулятори зазвичай використовуються для відтворення старих ігор, платформи яких складно знайти в продажу, додавання в них нових функцій, таких як вибір співвідношень сторін екрана, обхід регіональних обмежень.
Деякі виробники видають офіційні емулятори для власних консолей. Наприклад, віртуальна консоль Nintendo дозволяє користувачам грати в ігри для застрарілих Nintendo на Wii, Wii U і 3DS. Такі компанії як Microsoft і Sony підтримують на своїх нових консолях ігри для старих шляхом емуляції.
Класифікація крмпютерних ігор
Відеоігри, так само як і музичні чи літературні твори, можна категоризувати у жанри. Щодо відеоігор жанри виділяються на основі спільних характеристик ігрового процесу або його цілей. Часто у одній відеогрі поєднуються декілька жанрів (наприклад, більшість сучасних рольових ігор мають елементи екшн). Єдино визначеної класифікації жанрів відеоігор не існує, проте в більшості класифікацій виділяються основні:
- Пригодницькі — де дія відбувається в рамках визначеної історії та передбачає детальне дослідження ігрового світу. Пригодницькі ігри менш покладаються на візуальні образи і більшою мірою на переживання сюжету. Нерідко передбачають вирішення головоломок.
- Екшн — ігри, де гравцеві слід в більшості покладатися на швидкість реакції. Дія гри, як правило, зосереджена на різного роду боях, в ході якої гравець повинен вчасно виконувати потрібні дії. Небойові завдання можуть включати в себе уникнення пасток, проходження місць за визначений час і т. д.
- Гоночні — цей жанр включає в себе всі ігри, в яких участь у перегонах різного роду є основою ігрового процесу. Зазвичай гоночні ігри використовують автомобілі та інші транспортні засоби.
- Рольові — рольові відеоігри походять від настільних рольових ігор, звідки взяли ігрову механіку. Гравець «грає роль», певного персонажа, який з часом і в міру виконання поставлених завдань розвивається.
- Стратегічні — в широкому сенсі стратегічним відеоіграми є ті, де запорукою перемоги є розв’язання проблем шляхом попереднього обдумування та планування. У більш вузькому, стратегічні ігри відтворюють збройні конфлікти, де гравець керує арміями чи країнами, що вимагає стратегічного мислення.
- Симулятори — різною мірою реалістично відтворюють якийсь з аспектів реального життя. Наприклад, існують симулятори побачень чи управління літаком.
- Навчальні — служать для навчання гравця в якійсь області. Зазвичай призначені для дітей, проте існують і навчальні ігри для дорослих.
- Спортивні — ігри, які відтворюють реальні (футбол, хокей) чи вигадані (квідич) види спорту.
Також відеоігри розрізняються за тематикою: фентезійні, детективні, жахи і т. д. За перспективою: від першої особи, від третьої особи, ізометричні, з видом збоку/згори
Розробка компютерних ігор
Розробка відеогри має низку послідовних етапів, загалом їх є три: розробка програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика) та розробка ігрових механік. Їм передує проектування (пре-продакшну) — генерування геймдизайнером ідей щодо майбутньої гри, вибір жанру, тематики, особливостей ігрового процесу, розробка сценарію та образів персонажів з оточенням. Менеджер координує дії різних людей, залучених до розробки, складає план їхньої роботи, встановлює терміни її виконання, планує витрати. Готова гра в свою чергу має пройти низку етапів, в ході яких потрапляє до гравців і підтримує інтерес до себе. Індустрія відеоігор включає у себе багато людей з різними професіями та ролями: програмістів, які відповідають за технічні можливості гри, художників, моделювальників та аніматорів, які створюють графічний контент, композиторів та звукорежисерів, які створюють звукове оформлення та музичний супровід, який нерідко видається окремим накладом. За успішне завершення роботи над проектом відповідають продюсери. Відеоігри, які розробляються незалежними розробниками чи аматорами називаються інді-іграми. Такі ігри нерідко створюються за допомогою спеціальних програм, які можуть не вимагати окремо розробки коду або графіки, наприклад, як RPG Maker.
Написання коду
Джерельний код є основою будь-якої відеогри і відповідає за її технічні можливості, від яких залежить контент та ігровий процес. Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях — ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв’язувати воєдино графіку, звук, об’єкти і їх рухи. Однак програмісти все-одно мусять писати код, щоб налаштувати рушій і сповна реалізувати задуману гру. Деякі розробники створюють власні рушії для конкретної гри. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що вимагають отримання ліцензії на їх використання. Останні як правило володіють ширшим функціоналом і використовують передові технології.
Розробка контенту
Вигляд персонажів та навколишнього віртуального світу початково розробляється через вибір з-поміж кількох варіантів. Ці початкові малюнки або тривимірні моделі називаються концепт-артами. На їх основі створюються двовимірні або тривимірні моделі, які вже будуть використовуватися в грі. В програмах анімації задаються їх рухи, пози. Для реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення руху живих акторів. Візуальні ефекти роблять гру видовищнішою і задають стиль: відкидання тіней, заломлення світла, постріли і вибухи, стилізація під малюнок або кіноплівку. Дизайнер рівнів розміщує готові об’єкти в ігровому світі та продумує їх рухи. За реалізацію картинки і звуку відповідають графічний і звуковий рушії.
Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек чи записуватися окремо. Часом ігри містять відеовставки, створені в програмах двовимірної чи тривимірної анімації. Інколи для відеовставок знімаються живі актори і будуються декорації. Є актори, які спеціалізуються саме на зйомках в таких відеовставках або озвучуванні персонажів. Сюжет, діалоги, додаткові тексти пишуться сценаристами і відповідальними за це письменниками.
Дослідження компютерних ігор
Перший, соціальний, розглядає відеоігри як модель поведінки суспільства і людини. Досліджуючи поведінку в стандартних і незвичайних ігрових ситуаціях, він може прогнозувати дії людей в інших сферах життя. Другий, гуманітарний, займається відеіограми як складовою сучасної культури. Він вивчає їх зв’язок з різними формами культури й мислення, вплив на масову свідомість та інші види мистецтва. Третій вивчає ігри з точки зору їх розробників. Цей напрям займається проблемами створення успішних відеоігор, вирішення пов’язаних з ними проблем[35].
Часом окремо виділяються дослідження історії відеоігор і проблеми зображення насильства в них. Окрім того деякі дослідники займаються проблемою віртуальної економіки, економічними аспектами відеоігрової індустрії[36].
Вплив компютерних ігор
Питання впливу відеоігор на фізичне і психічне здоров’я людини постало від 1980-х років і розглядається переважно в контексті відеоігрової залежності. Вперше про шкоду відеоігор масово заговорили після виступу міністра охорони здоров’я США Еверетта Купа 9 листопада 1982 року, де він вказав на залежність дітей від них[37]. За роки досліджень встановлено, що надмірне захоплення відеоіграми може переростати і відеоігрову залежність, яка має як фізіологічні, так і емоційні симптоми. А саме: втому, мігрені через напругу очей, кистьовий тунельний синдром, викликаний надмірним використанням геймпадів або комп’ютерної мишки, недогляд за особистою гігієною, неспокій і дратівливість поза грою, заклопотаність думками про минулі і майбутні сеанси гри, обман близьких щодо часу, проведеного за іграми, самоізоляція з метою більше часу присвячувати відеоіграм[38][39]. Разом з тим, захоплення виникає не через властивості самих відеоігор, а проявляється в тих осіб, що вже страждають від депресії, низької самооцінки, мають слабкі соціальні навички і/або багато неструктурованого часу[40].
На противагу таким твердженням, відомо і про обширний позитивний вплив відеоігор. Так, використання контролерів, які передбачають активну рухову діяльність, розвиває рухові навички, підвищує мотивацію до занять фізичними вправами і поліпшує соціалізацію[41]. Надані відеоіграми моделі діяльності тренують у дітей вміння шукати вирішення проблем, приймати оптимальні рішення, полегшують спілкування з однолітками, розвивають навички командної роботи, знімають стрес[42][43]. Як у дітей, так і підлітків та дорослих, відеоігри покращують навички впізнавання об’єктів та орієнтування в просторі, робочу пам’ять та увагу
Світова
Відеоігри та пов’язані продукти й захоприносять великі прибутки і мають значний вплив на інші види розваг. Світовий ринок відеоігор зростає з кожним роком, у 2017 році він був оцінений від $58 млрд[45] до $78,6 млрд[46]. Кількість гравців по всьому світу склала 1,8 млрд чоловік[47]. Найбільшими регіональнимим ринками на 2015 були Північноамериканський ($23,6 млрд), Азіатський ($23,1 млрд), Європейський ($22 млрд) і, зі значним відривом, Південноамериканський ($4,5 млрд). Найбільші прибутки отримувалися від мобільних ігор ($22,3 млрд), роздрібні продажі принесли $19,7 млрд, free-to-play MMO — $8,7 млрд, ігри в соціальних мережах — $7,9 млрд, завантажувані доповнення до вже випущених відеоігор — $7,5 млрд, електронні консолі — $3,1 млрд, pay-to-play MMO — $2,7 млрд, пов’язані відео — $1,5 млрд, кіберспорт — $612 млн і віртуальна реальність — $225 млн[48][49]. Розробка відеогри на Заході зазвичай вимагає від $5 млн до $100 млн[50].
Українська[ред. | ред. код]
Дослідження української відеоігрової індустрії тривалий час не проводилися, попри популярність ігор, розроблених в Україні. Питання почало підніматися тільки в другій половині 2000-х[51]. Почасти це спричинялося засекреченням українськими розробниками ділової інформації, особливо щодо вартості своїх проектів. Але не було таємницею, що створення відеоігор в Україні в рази дешевше, ніж у США чи Західній Європі. В нашій країні виконувалися різноманітні замовлення, за винятком озвучування і анімації захопленням руху акторів. Підставою цього називалися вимоги ринку і відсутність потрібних технологій[50]. Обсяг українського ринку відеоігор у 2013 році став найбільшим за всю історію, склавши $300 млн. Однак, більша частина прибутків перепадає зарубіжним видавцям. Деякі видання називають відеоігри головним культурним експортом України на Захід[52].
Основні українські компанії, що займаються відеоіграми: GSC Game World, Best Way, Action Forms, 4A Games, N-Game Studios, Меридиан’93, Frogwares, Boolat Game Development Company, Dereza Production Studio, PershaStudia, Cyber Light Game Studio. Лідером за кількістю студій-розробників є місто Київ[50].
Загальний огляд
Дослідження української відеоігрової індустрії тривалий час не проводилися, попри популярність ігор, розроблених в Україні. Питання почало підніматися тільки в другій половині 2000-х[1]. Почасти це спричинялося засекреченням українськими розробниками інформації, особливо щодо вартості своїх проектів. Але не було таємницею, що створення відеоігор в Україні в рази дешевше, ніж у США і Західній Європі. В нашій країні виконувалися різноманітні замовлення, за винятком озвучування і анімації захопленням руху акторів. Підставою цього називалися вимоги ринку і відсутність потрібних технологій. Обсяг українського ринку відеоігор у 2013 році став найбільшим за всю історію, склавши $300 млн. Однак, більша частина прибутків перепадає зарубіжним видавцям. Деякі видання називають відеоігри головним культурним експортом України на Захід[2].
Основні українські компанії, що займаються відеоіграми: GSC Game World, Best Way, Action Forms, 4A Games, N-Game Studios, Меридиан’93, Frogwares, Boolat Game Development Company, Dereza Production Studio, PershaStudia, Cyber Light Game Studio. Лідером за кількістю студій-розробників є місто Київ.
Історія
Зародження: 1990-ті роки
У 1993 році було створено студію Меридиан’93. Саме вони створила першу комерційну українську гру — Admiral Sea Battles, присвячену морським боям. Дмитро Прокопов розробив концепт гри, написав сценарій та працював над графікою. У створенні концепту також брав участь програміст проекту Андрій Дорощук, а графікою також займався Віктор Силак. Музику написав Андрій Василенко. Усі вони потім працювали і над двома наступними проектами команди: Ancient Conquest та Submarine Titans[3][4]. А Дорощук, Силак і ще два програмісти з команди, Григорій Підгірний та Артем Кулаков, у складі The Creative Assembly Australia навіть взяли участь у розробці таких стратегій як Medieval II: Total War та Stormrise[en][5][6].
На виставці в Гамбурзі, куди розробники поїхали презентувати свою гру, вони познайомилися з представниками німецької компанії Koch Media[en] (згодом вона створила спеціальний лейбл Deep Silver для видавництва відеоігор[en]). В результаті співпраці німці займалися видавництвом та дистрибуцією продукції Meridian’93 на Заході. Зокрема стали дистриб’юторами Admiral Sea Battles у Німеччині[7]. Реліз відбувся 30 вересня 1996 року.
Перші хіти: 2000-ні роки
У 2001 році вийшла перша частина серії Козаки — Європейські війни, розроблена студією GSC Game World. Задумка створити гру Козаки з’явилась у 1997 році, коли вийшла Age of Empires, розробляти гру почали в 1998 році. 17-18 століття були вибрані тому, що найімовірніше для продовження Age of Empires було б вибране середньовіччя і Козаки вийшли б її логічним продовженням, а не конкурентом. Спочатку в Козаках мало бути протистояння України і Росії, а всього націй мало бути 4: українці, росіяни, європейці і османи. Продаватись гра мала на вітчизняному ринку. Після виставки MILIA в Канах, де демо-версія Козаків отримала хороші відгуки від авторитетних людей, пов’язаних з створенням і видавництвом відеоігор, було прийнято рішення збільшити кількість націй до 16 і видавати гру по всьому світі. Для того, щоб можна було відтворювати на карті тисячі юнітів, був вибраний 2D варіант графіки. Наступного року вийшло продовження серії — Козаки: Знову війна.
У середині десятиліття з’явились ігри: The Adventures of Sherlock Holmes, Вівісектор: Звір усередині, Козаки 2: Наполеонівські війни, У тилу ворога, Анабіоз: Сон розуму і У тилу ворога 2.
Справжнім проривом стала серія S.T.A.L.K.E.R., розроблена GSC Game World. Перша частина вийшла у 2007 році і мала назву Тінь Чорнобиля. Вона розроблялася 6 років. Згодом за грою з’являлися книги і фільми. Дія гри відбувається в альтернативній реальності, де 14 квітня 2008 року (тут є суперечність — в самій грі згадується дата 12 квітня 2008, а на офіційному сайті — 12 квітня 2006) відбувся другий вибух на території Чорнобильської атомної електростанції. Цей вибух став причиною появи «Зони» — місця, усередині якого, з’являються різноманітні аномальні явища, наприклад, різноспрямований гравітаційний потік силою понад 100G. Історія другого вибуху на колишній ЧАЕС оповита мороком, і, бажаючи розслідувати цю ситуацію, уряд України посилає в Чорнобильську зону, війська. Однак, їхні дії на території зони, закінчуються провалом. У зв’язку з провалом експериментів, територія Зони була огороджена, побудовані блокпости на головних точках підходів у Зону. Через деякий час, із території Зони починає надходити інформація про тварин-мутантів, та про так звані артефакти, які в минулому були звичайними предметами. Потрапляючи в аномалію, предмети набувають унікальних властивостей. Багато відчайдухів, бажаючи швидко заробити, почали проникати на територію «Зони», щоб здобути коштовний артефакт і продати його вченим. Через рік, на території Зони з’явилися люди, на руках яких були татуювання у вигляді абревіатури «S.T.A.L.K.E.R.». Як правило, це були люди, що почали «жити» у Зоні. Незабаром усіх, хто рвався в Зону, почали називати сталкерами (щось середнє між мародером і гідом). Події гри розвиваються у 2012 році. Головний герой — дивом уцілілий сталкер з «вантажівки смерті» (використовуються для вивозу з центра Зони тіл загиблих сталкерів; така вантажівка має радіаційний фон, який у багато разів перевищує нормальні умови життєдіяльності людини). Головний герой повністю втратив пам’ять, а єдина зачіпка — запис в КПК: «Вбити Стрільця». За татуюванням «S.T.A.L.K.E.R.» на руці головного героя, той отримує прізвисько «Мічений». Тепер перед ним стоїть безліч складних запитань і завдань. Згодом з’явився приквел гри — S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо.
Розвиток: 2010-ті роки
У 2010 вийшла нова частина серії S.T.A.L.K.E.R. — Поклик Прип’яті. Дія проекту «S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті» розгортається після подій оригінальної гри — тобто після того, як Стрілець знищив проект «о-Свідомлення». Отримавши відомості про відкриття дороги до центру Зони, уряд вирішує розгорнути масштабну військову операцію під кодовою назвою «Фарватер» для отримання контролю над ЧАЕС. Відповідно до розробленого плану, перша група військових повинна відправитися для повітряної розвідки території і скласти детальні схеми розташування аномальних утворень. Потім зазначеними безпечними проходами повинні будуть висуватися основні сили військових. Незважаючи на ретельну підготовку, операція провалюється. Для збору інформації про причини провалу Служба безпеки України направляє свого агента до центру Зони. Подальші події залежать тільки від гравця.[8]
Також у цьому році студія 4A Games випустила гру Metro 2033. Студія була заснована колишніми співробітниками GSC Game World, що покинули її за рік до випуску S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, зокрема Олесем Шишковцевим і Олександром Максимчуком — програмістами, що взяли участь у розробці рушія X-Ray, який застосовувався в серії ігор S.T.A.L.K.E.R.[9]. Гра використовує багатоплатформенний рушій 4A Engine, який переноситься на Xbox 360, PlayStation 3 та Microsoft Windows. Існують суперечки чи заснований цей рушій на передвипускній версії X-Ray (як це стверджує Сергій Григорович, засновник, GSC Game World[10], а також користувачі, що бачили скріншоти 4A Engine SDK, відмічаючи візуальну подібність, спільні ресурси і технічні зміни передвипускного демо 4A Engine, зроблені після скандалу з GSC Game World), або він є власною розробкою (за твердженнями 4A Games та Олеся Шишковцева зокрема[11], який стверджує, що немислимо переробляти рушій X-ray для підтримки гральних консолей). 4A Engine використовує підтримку Nvidia PhysX, покращений штучний інтелект (ШІ), а також консольний SDK для Xbox 360[12]. ПК-версія включає в себе підтримку DirectX 11 і описується як «любовне повідомлення ПК-гравцям» завдяки рішенню розробників «зробити ПК-версію [особливо] феноменальною»[13]. 22 жовтня 2009 компанія THQ офіційно оголосила про те, що саме вона буде видавцем гри «Metro 2033». Було заявлено, що гра вийде на початку 2010 року для ПК і Xbox 360. Разом з даною заявою був випущений ігровий трейлер. 2 листопада 2008—2009 року російський видавець і локалізатор компанія «Акелла» оголосила про підписання договору з THQ про видання «Метро 2033» на території Росії і країн СНД.
У 2016 році було випущено Козаки 3. Розробка почалася наприкінці 2014 року, коли студія GSC Game World оголосила про повернення в ігрову індустрію, анонсувавши розробку нового проекту. 18 травня 2015 року стало відомо, що це буде «Козаки 3»[14]. Ідея створення нових «Козаків» існувала в розробників тривалий час і вони сподівалися колись відродити серію. За словами Євгена Григоровича: «Багато в чому, це почуття подібне до патріотизму: хочеться зробити національну гру, яка асоціюється з Україною, довести ще раз, що саме Україна може зробити продукт світового рівня. Коли європейці вивчають історію в школі, для них українські козаки — хтось на кшталт „європейських самураїв“, якісь фентезійні персонажі, але при цьому — історично достовірні. Це — яскравий героїчний образ для просування української культури на Заході.» Біля 2012 накопичилася критична кількість ідей, почалася підготовка документів, описів бачення того, як повинна виглядати і розвиватися гра, встановилися приблизні терміни. Робота над самою грою почалася в листопаді 2013 року. Хоча відділ розробки GSC Game World тимчасово закрився, фактично робота над іграми не припинялася[15].
Розробники ставили на меті відтворити естетику оригінальної серії, а ігровою механікою та наповненням гра описувалася подібною на «Козаки: Знову війна». Такий хід пояснювався складнішим та цікавішим ігровим процесом першої гри серії та тим, що від її виходу вже виросло нове покоління, незнайоме з ранніми «Козаками». Додатково відеоігри жанру RTS про часовий проміжок XVII-XVIII століть рідкісні. В них поєднуються холодна зброя і вогнепальна, що надає багатий вибір тактики і стратегії[15]. Періодично на сайті публікувалися матеріали про ігровий процес, анімації бойових одиниць[16][17]. Задля демонстрації вдосконалень місця першої гри відтворювалися на рушієві «Козаків 3»[18].
У 2017 у Європі стала популярною гра Finding Bigfoot, від Cyber Light Game Studio. Розробка гри почалася в лютому 2015. 2 червня 2016 було презентовано двох персонажів — Брайана і Теда, а також локації. 15 червня було випущено перший трейлер гри. 11 липня почалось голосування за потрапляння гри у Steam, яке гра пройшла 26 липня. 30 серпня було оголошено набір на тест гри. 12 вересня було змінено деяких персонажів. 21 вересня, у процесі бета-тесту було додано велику кількість нового контенту, у версії 1.0.2. 31 січня бета-тест було завершено і гра стала доступною для придбання у Steam, на версії 1.1.0.
Статистика
Станом на 2018 рік 84% компаній що розробляють відеоігри створюють мобільні ігри для iOS і Android[19]. Більше 50% створюють або планують створювати ігри для VR / AR-пристроїв. Середня зарплата геймдев-розробника в Україні – $ 1375. Згідно з дослідженням, найпопулярнішою платформою для розробки ігор залишається Unity (69%). Наймасовіші жанри – Action (40%) і Adventure (42%). Всього в розробці відеоігор працює близько 20 000 чоловік. 75% офісів компаній знаходяться в Україні. Майже 90% компаній розвиваються на власні кошти. Аудиторія ігор, які створюють українські розробники, становить понад 770 млн користувачів. Найбільша аудиторія у гігантів – Plarium, Ubisoft та Wargaming.[20]
Жанр відеогри
використовується для класифікації відеоігор відповідно до інтерактивних ігрових дій гравця. Жанр відеогри не залежить від сценарію або змісту уявного ігрового світу, на відміну від творів літератури чи кіномистецтва. Єдиної класифікації жанрів відеоігор не існує, тому в різних джерелах одну й ту саму відеогру можуть відносити до різних. Також можливі змішання жанрів, коли гру неможливо віднести до одного жанру.
Попри це, розробники відеоігор послуговуються усталеними поняттями про різновиди відеоігор (не завжди жанрові), що дозволяє з анонсів при розробці та у рекламно–маркетингових кампаніях повідомити гравцям суть гри.
Відеоігри класифікуються, окрім жанрів, також за кількістю та характером взаємодії гравців (соло, два або більше на одному пристрої, мережеві у локальних обчислювальних мережах, мережеві в Інтернеті; останні в режимах online або offline), за рейтингами, такими як ESRB (рекомендований вік гравців та рівні насильства), за платформами (ПК, гральна консоль, ігровий автомат), за характером видання та поставки (на оптичному носії, коробочна версія, спеціальні редакції, доповнення, антологія тощо) та за іншими критеріями.
Історія
Одна з перших класифікацій відеоігор була проведена в 1982 році у книзі «The Art of Computer Game Design» ігрового дизайнера Кріса Кроуфорда. Виходячи із подібностей у дизайні ігор, він запропонував свою класифікацію, багато назв жанрів з якої стали використовуватися в інших класифікаціях, навіть заснованих на інших критеріях:
Ігри вмінь та дії (англ. Skill-and-Action) — включає ігри, дії яких відбувають в реальному часі, активно задіюють графіку та звук для занурення в ігровий процес і вимагають швидкої реакції гравця. Вони більше поширені на аркадних ігрових автоматах.
Бойові ігри (англ. Combat Games) — зображають в тому чи іншому вигляді пряме, жорстоке протиборство. Вимагають від гравця стріляти, руйнувати, при цьому самому уникати знищення; Ігри-лабіринти (англ. Maze Games) — вимагають від гравця певним чином рухатися лабіринтом (не обов’язково для пошуку виходу) для виконання поставленого завдання (уникнути ворогів, зібрати всі предмети і т. д.); Спортивні ігри (англ. Sports Games) — ігри, засновані на реальних видах спорту (футбол, теніс, шахи); Відбивання (англ. Paddle Games) — засновані на концепції пінг-понгу, де гравець повинен відбивати предмети, щоб виграти; Гоночні ігри (англ. Race Games) — передбачають змагання без прямих агресивних дій щодо противника у спробах випередити його в русі; Різне — частину ігор Кріс Кроуфорд не зміг класифікувати, як Donkey Kong або Frogger. Деякі від називав модифікаціями інших жанрів, наприклад Frogger модифікацією лабіринту, де рухається не стільки персонаж гравця, скільки сам «лабіринт».
Стратегічні ігри
(англ. Strategy games) — вимагають від гравця більше мислення, ніж дій. Коли ж дії потрібні, для їх виконання не вимагається швидкості реакції або вправності. Вони більше поширені на персональних комп’ютерах.
Пригоди (англ. Adventures) — гравець повинен пересуватися ігровим світом, застосовуючи певні предмети для вирішення поставлених завдань, як правило головоломок; D&D-ігри (англ. D&D Games) — засновані на настільній рольовій грі Dungeons and Dragons. Ці ігри передбачають бої, але в такій формі, де гравець може їх обдумати, покладатися на свій розум, а не реакцію. Гравець покроково переміщується світом, борючись із противниками для виконання поставленого завдання; Варгейми (англ. Wargames) — відтворюють бої, орієнтуючись на тактику. В них так само перемога досягається логічним мисленням, а не швидкістю дій; Ігри шансу (англ. Games of Chance) — відтворюють азартні ігри, в яких значну роль відіграє вплив випадковості; Навчальні та дитячі ігри (англ. Educational and Children’s Games) — дозволяють навчитися чому-небудь для подальшого використання отриманих знань і навичок в реальності через симуляцію, поступовий виклад інформації; Міжособистісні ігри (англ. Interpersonal Games) — зосереджуються на взаємодії осіб або їх груп, симулюють спілкування з різними варіантами його розвитку[1].
Вже 1986-го Ральф Кохен зауважив, що чітко визначити жанр неможливо, оскільки «Жанр є відкритою категорією. Кожен змінює жанр додаванням, перевертанням або зміною складових»[2].
Published: Jan 17, 2020
Latest Revision: Jan 17, 2020
Ourboox Unique Identifier: OB-715815
Copyright © 2020