Практична робота №3. Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень

by Shatonska Vita

This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Практична робота №3. Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень

  • Joined Apr 2020
  • Published Books 1

Мета:

  • навчальна: закріпити навички учнів створювати алгоритми і програми з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень в середовищі Скретч;
  • розвиваюча: розвивати пам’ять, мислення, увагу, інтерес до вивчення інформатики;
  • виховна: виховувати охайність уважність, інформаційну культуру.

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку

Тип уроку: урок формування умінь і навичок.

2

Пригадаймо

  1. Що таке величина?
  2. Які типи величин ви знаєте?
  3. Які команди можна використовувати в середовищі Скретч для роботи з величинами?
  4. Що таке змінна?
  5. Як створити змінну в середовищі Скретч?
  6. Які команди можна використовувати в середовища Скретч для роботи з змінними?
  7. Як ви розумієте поняття «вказівка присвоєння»?
3

Команда іншим словом. 2. Чітка послідовність дій. 3. Алгоритм, складений для комп’ютера. 4. Зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення нового об’єкта або знищення існуючого об’єкта. 5. Електронний пристрій для обробки інформації. 6. Того, хто виконує алгоритм, називають… 7. Предмети, явища і процеси, які розглядаються як єдине ціле.

4

Практичні завдання 

 

1.)Створіть у власній папці папку Практична робота №3

2.)Створіть гру – кажан в польоті оминає перешкоди, за кожну перешкоду гравець отримує 1 бал.

5

Теоретичні відомості

 

Крок 1: Підготовка

  • Створіть новий проект;
  • Видаліть існуючий спрайт;
  • Намалюйте фон гри – земля та небо (без перешкоди).

 

Крок 2: Скрипт кажана

  • Додайте новий спрайт кажана (категорія “Тварини”, “Bat1”);
  • Створіть скрипт анімації руху кажана, при якому робимо повідомлення про нову гру;
  • Додайте змінну “Висота”, яка визначатиме дію гравітації та висоту польоту кажана;
  • Створіть скрипт польоту та гравітації кажана.
6

Крок 3: Скрипт перешкоди

  • Створіть новий спрайт “Перешкода”, на якому намалюйте перешкоду, як показано на першому малюнку;
  • Створіть скрипт руху перешкоди, який буде активуватися після натискання клавіші Пропуск.

Крок 4: Умови програшу

Створіть скрипт для спрайта кажана, який визначає умови програшу, коли кажан доторкається до землі або перешкоди.

Крок 5: Додаткові завдання

  • Додайте лічильник очок. Кожна перешкода додає один бал;
  • Створіть змінну “Рекорд”, яка буде записувати найкращий результат гри.
7

Домашнє завдання

1.)Складіть алгоритм вивчення вірша напамять.

2.)Створіть проект в якому, Виконовець буде рухатись і змінювати колір.

8
This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Ad Remove Ads [X]
Skip to content