Алгоритми та програми

by KarinaVlashchenko

This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Алгоритми та програми

  • Joined Jun 2023
  • Published Books 2

Зміст:

Алгоритми та програми……………………………………………..3

Команди і виконавці………………………………………………….5

Лінійні алгоритми і програми. …………………………………….7

Алгоритми і програми з циклами з лічильником……………….9

Висловлювання. Істинні та хибні висловлювання……………11

Алгоритми і програми з розгалуженнями………………………13

Завдання для засвоєння матеріалу……………………………..15

2
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Алгоритми та програми:

    Алгоритм – це набір кроків, які потрібно виконати для вирішення певної задачі. Можна уявити алгоритм як рецепт приготування їжі. Коли ви приготовлюєте їжу, ви слідуєте певним крокам, щоб отримати бажаний результат. Те саме стосується алгоритмів.

    Програма – це набір інструкцій або команд, які написані для комп’ютера. Вони вказують комп’ютеру, які дії потрібно виконати. Програми можуть бути створені для різних цілей, наприклад, для гри, робототехніки або навіть створення мультфільмів.

     Для дітей , які зацікавлені у вивченні алгоритмів та програмування, існує багато цікавих ресурсів та ігор, що допоможуть їм розібратись. Один з них – Scratch. Scratch є платформою програмування, де ви можете створювати анімацію, ігри та інтерактивні історії, перетягуючи блоки з командами. Це дозволяє дітям візуалізувати алгоритми та створювати свої власні програми.

Інші ресурси, які можуть бути корисними, – Code.org та Tynker. Вони також пропонують блоки з командами, які можна перетягувати, щоб створювати програми. Крім того, ці ресурси містять підручники та відеоуроки, які допоможуть дітям зрозуміти основи програмування.

Узагалі, вивчення алгоритмів та програмування може бути веселим та творчим процесом. Важливо починати з простих задач та розвивати навички поступово. Діти можуть створювати свої власні ігри, анімацію та історії, і навіть поділитись ними з друзями та родиною.

4
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Команди і виконавці

    Коли мова йде про програмування, команди та виконавці є важливою частиною процесу створення програм.

    Команди – це інструкції або команди, які ви вказуєте комп’ютеру, щоб він виконав певні дії. Команди можуть бути написані мовою програмування або виконані за допомогою блоків з командами, які перетягуються у візуальних середовищах програмування, таких як Scratch, Code.org або Tynker. Команди можуть включати різні дії, такі як переміщення об’єктів, зміна кольору, відтворення звуку тощо.

    Виконавець – це об’єкт або програмний код, який виконує команди. Коли ви запускаєте програму, виконавець починає виконувати команди одну за одною згідно зі зазначеним порядком. Наприклад, в програмі може бути команда “Переміститись вперед на 100 пікселів”, і виконавець переміститься на екрані на 100 пікселів вперед.

Команди та виконавці використовуються для створення послідовності дій, які комп’ютер буде виконувати, щоб вирішити певну задачу. Наприклад, ви можете створити команди для руху об’єкта на екрані, зміни його кольору, відтворення звуків або реагування на взаємодію з користувачем. Коли ці команди виконуються вірно виконавцем, ви отримуєте бажаний результат у вашій програмі.

6
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Лінійні алгоритми:

    Лінійні алгоритми і програми є базовими формами

алгоритмів, де дії виконуються послідовно одна за одною без умов або циклів. Вони підходять для простих задач, де потрібно виконати послідовний набір кроків.

Основна ідея лінійного алгоритму полягає в тому, що кожна дія виконується впорядковано, одна за одною.         Наприклад, розглянемо алгоритм виконання простого завдання – приготування сніданку:

1. Взяти миску.
2. Додати пшеничні пластівці в миску.
3. Додати молоко в миску.
4. Перемішати вміст миски ложкою.
5. Готово!

У програмуванні лінійний алгоритм можна втілити у вигляді послідовності команд або блоків. Наприклад, у Scratch це може виглядати так:

Команда 1: Рухатись вперед на 100 кроків
Команда 2: Повернути вліво на 90 градусів
Команда 3: Рухатись вперед на 50 кроків
Команда 4: Зупинитись

     Цей лінійний алгоритм буде виконувати кожну команду по черзі, без умов або повторень.

Лінійні програми також можуть містити умовні оператори, де виконання певних дій залежить від певних умов. Наприклад, якщо умова “Якщо гравець натиснув клавішу “Вперед”, то рухатись вперед” може бути додана до лінійного алгоритму, щоб реагувати на взаємодію з користувачем.

    Лінійні алгоритми і програми – це основа вивчення програмування, і їх розуміння допомагає впоратися зі складнішими концепціями та структурами даних.

8
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Алгоритми і програми з циклами з лічильником:

    Повторення — базова алгоритмічна структура, призначена для організації багаторазового виконання набору команд.

Вираз «багаторазове виконання» означає, що команди будуть вико­нуватися скінченну кількість разів.

Основний блок для створення циклу з лічильником в Scratch – це блок “повторити N раз”, де N – це кількість повторень циклу. Ви можете встановити значення N, використовуючи змінну або конкретне число.

Крім того, ви можете використовувати змінні для керування циклами з лічильником. Наприклад, ви можете створити змінну “лічильник” і використовувати її значення для керування кількістю повторень циклу. За допомогою цього підходу ви зможете гнучко налаштувати кількість повторень.

10
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Висловлювання. Істинні та хибні висловлювання:

      Висловлювання є основною одиницею логічного мислення і мови. Вони можуть бути класифіковані як істинні або хибні, залежно від того, чи вони відповідають фактам чи не відповідають.

Ось кілька прикладів істинних і хибних висловлювань:

                         Істинні висловлювання:
1. Сонце сходить на сході і заходить на заході.
2. 2 + 2 = 4.
3. Вода кипить при температурі 100 градусів Цельсія.
4. Земля обертається навколо своєї осі за 24 години.

                         Хибні висловлювання:
1. Люди можуть літати без використання технологій.
2. 1 + 1 = 3.
3. Місяць знаходиться ближче до Землі, ніж Сонце.
4. Вода замерзає при температурі 50 градусів Цельсія.

Варто зазначити, що деякі висловлювання можуть бути умовними або залежати від контексту. Наприклад, висловлювання “Сьогодні п’ятниця” є істинним в тому випадку, якщо дійсно сьогодні є п’ятницею.

Для оцінки істинності висловлювань часто використовують логічні операції, такі як кон’юнкція (“і”), диз’юнкція (“або”) та заперечення (“не”). Це дозволяє аналізувати складніші логічні висловлювання та встановлювати їх істинність чи хибність.

12
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Алгоритми і програми з розгалуженнями:

    У мові програмування Scratch можна створювати алгоритми і програми з розгалуженнями, що дозволяють виконувати певні дії залежно від умови. Це допомагає створювати більш складні програми, які реагують на різні ситуації. Основними блоками для реалізації розгалужень в Scratch є блоки “якщо”, “якщо-інакше” та “якщо-інакше якщо”.

Наприклад, ЯКЩО на вулиці дощ, ТО я візьму парасольку.(Неповне розгалудження). Щоб зробити розгалудження повним, нам потрібно додати дію, яка буде винонуватись, коли перша умова не виконана. Наприклад, ЯКЩО на дворі дощ, ТО я візьму парасольку, ІНАКШЕ я піду грати з хлопцями в футбол.

14
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Завдання 1:

  1. Перейти за посиланням https://studio.code.org/s/20-hour/lessons/5/levels/1 

  2. Пройти всі рівні.

  3. Надіслати скрін у Вайбер.

Завдання 2:

  1. Перейти за посиланням https://studio.code.org/s/course3/lessons/2/levels/1

  2. Пройти всі рівні.

  3. Надіслати скрін у Вайбер 

16
Алгоритми та програми by KarinaVlashchenko - Ourboox.com

Список використаних джерел

  1. Еремин Е. А. Среда Scratch – первое знакомство / Е. А. Еремин // Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17-24.
  2. Середовище програмування Скретч для створення власних проектів. [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://informatic.sumy.ua/ scratch.php
  3. Скретч (мова програмування). [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://uk.wikipedia.org/wiki/
  4. Scratch. Створювати історії, ігри та анімації. [Електронний ресурс]. Режим доступу: https://scratch.mit.edu/
18
This free e-book was created with
Ourboox.com

Create your own amazing e-book!
It's simple and free.

Start now

Ad Remove Ads [X]
Skip to content